Το γεγονός αυτό, τροφοδοτεί την επιθυμία για όλο και πιο εξελιγμένες συσκευές και εργαλεία, που θα προσφέρουν νέες και πιο συναρπαστικές εμπειρίες παιχνιδιού
Καθώς άνθρωποι και συσκευές συνδέονται όλο και περισσότερο, ο χαρακτήρας πολλών βιομηχανιών μεταβάλλεται και η βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών δεν αποτελεί εξαίρεση.
Τα παιχνίδια έχουν αποκτήσει κοινωνική αποδοχή ως μέρος της σύγχρονης κουλτούρας και οι καταναλωτές ενδιαφέρονται περισσότερο για στοιχεία όπως η εμβάθυνση και η κοινωνικοποίηση. Αυτό τροφοδοτεί την επιθυμία για όλο και πιο εξελιγμένες συσκευές και εργαλεία, που θα προσφέρουν νέες και πιο συναρπαστικές εμπειρίες παιχνιδιού.
Σύμφωνα με έρευνα που έκανε το Ericsson Consumer Lab μέσω διαδικτύου, με συνεντεύξεις από 60 παίκτες (20 από κάθε χώρα) από τις ΗΠΑ, τη Νότια Κορέα και τη Βραζιλία, συμπλήρωση 8000 διαδικτυακών ερωτηματολογίων στις ίδιες χώρες (Ericsson ConsumerLab, Analytical Platform 2013) και 13 συνεντεύξεις με ειδικούς της αγοράς και ακαδημαϊκούς, το 85% των ερωτηθέντων στη Νότια Κορέα, το 75% στις ΗΠΑ και το 53% στη Βραζιλία παίζουν παιχνίδια σε υπολογιστές, κονσόλες και κινητές συσκευές.
Γυναίκες και άνδρες συμμετέχουν εξίσου στη χρήση παιχνιδιών, με μια μικρή απόκλιση να παρουσιάζεται στη Βραζιλία, όπου οι άντρες παίκτες είναι περισσότεροι. To 50% των παικτών στις ΗΠΑ είναι άνω των 34 ετών, ενώ στη Νότια Κορέα το 50% είναι άνω των 40. Στη Βραζιλία περίπου το 60% των παικτών είναι κάτω των 30 ετών.
Σε ό,τι αφορά στα παιχνίδια, το σημαντικότερο χαρακτηριστικό της ποιότητας σύνδεσης είναι μάλλον η σταθερότητα και η αξιοπιστία παρά η ταχύτητα. Το μεγαλύτερο πρόβλημα των παικτών είναι οι διακοπές στην εμπειρία του παιχνιδιού.
Καθώς τα παιχνίδια γίνονται όλο και πιο διαδεδομένα, οι καταναλωτές εξοικειώνονται με τα χαρακτηριστικά τους. Αυτό θα συμβάλλει στην επέκταση της κουλτούρας των παιχνιδιών και σε άλλους τομείς, όπως η εκπαίδευση και η προσωπική ανάπτυξη.
ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΕΣ ΕΙΔΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ